ソーシャルゲームのトップ企業の一つであるコロプラが営業赤字を出して話題となっています。

コロプラが赤字転落、上場来初 販管費ふくらむ

mixiもガンホーも当然かつての勢いはありません。
コロプラが2月6日に発表した2018年10~12月期連結決算は、3億7600万円の最終赤字(前年同期は13億5200万円の黒字)だった。売上高は98億4800万円(前年同期比20.4%減)、営業損失は1億9900万円。赤字転落は上場以来初。

売上の多くを占めるスマートフォンゲーム事業では、日本国内向けに「バクレツモンスター」をリリース。既存タイトル「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」では、テレビCM、Web上でのプロモーションに加え、グッズの制作、リアルイベントの開催などを通じ、同社は「ユーザーとのエンゲージメント向上を試みた」と説明している。

ただ、販管費が31億3500万円(前年同期は27億3500万円)と膨らんだ。

出典:http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1902/06/news112.html

 

他の大手ソーシャルゲーム運営元も軒並み売上を減らしているようです。

あれだけ繁栄していたソーシャルゲームが衰退しているのは「世の中の動きが速いなあ」と感じます。

整合性が取れなくなった

ソーシャルゲームは基本的に拡張路線を取っていきます。

年月が経てば経つほど巨大化するわけです。



そこに問題が潜んでいると考えています。

 

昨年末、インターネットの入門用にAmazonのFIRE10を両親にプレゼントしました。

人気ゲームもいくつかインストールしたのですが、自分で実際やってみて感じた事は「初見だと分かりにくい」という点です。

チュートリアルはあるのですが、それが終了すると( ゚д゚)ポカーンとなります。

やれる事が多すぎて、何からやっていいのか解らないのです。

色んな要素を後から追加したのでしょう、初心者にはゲーム性が全く理解できません。

選択肢が多すぎてサンドイッチを注文するのが難しいサブウェイと一緒な現象が起きています。

ソーシャルゲームは長く運営すると初心者から超上級者までの幅が広がるので、どうしても個別の対応が難しくなりがちです。

ソーシャルゲームが沈む一方で、コンシューマーゲームの方は好調となっています。

画一的な対応しか出来ないソーシャルゲームの限界にユーザーが気がついた結果なのかもしれません。

パチも解りやすく

パチンコ・パチスロは「ゲーム性が単純かつ殆ど変わって無い」のですが、それでも気になる部分はあります。

まとめの方でもこういう記事を紹介しましたが、
ディスクアップの騒音を測定した結果www
ディスクアップは音量が大きすぎるのが玉にキズです。

音量を下げようとしても十字キーが反応せず( ゚д゚)ポカーンとなります。

液晶で操作するのは「面倒くさい&分かりにくい」ので、各社共通で音量調節ボタンを搭載すべきです。

また、こういう記事も上げました。
蒼穹のファフナー2で真ん中のブッコミを容易に狙う方法

僕も少しだけ打ちましたが、この機能はありがたいです。

ただ、普通に打っていたら気が付きません。

おそらく液晶で解説しても大丈夫のはずなので、周知した方がいいと思います。

こういうユーザビリティの向上は、長い目で見れば効果的ですから、どんどん突き詰めて欲しいです。






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