モンキーターンも3作目となりましたが、一言で感想を書くと
「初代が何故ウケたのか?」
を全く分析出来てない印象です。
まず大きく様変わりしたSGラッシュですが、SGレースへのハードルが高すぎます(結局まだ見れていません)。
V揃いしてポイントを溜めていくわけですが、1回や2回揃ったくらいではぬかに釘状態です。
どうやったら出るのかのビジョンが全く見えません。
ST形式で図柄が揃えばゲーム数巻き戻しというのはウルトラマンウォーズを思い出しますが、モンキーターン3はレア役がリプレイ図柄に置き換わっているので、自力なのか出来レなのかよく解らないようになっています。
ウルトラマンウォーズはSTでも
・ストックがある場合は前兆を経由してゲーム数解除
・レア役を引いて解除
・3択リプレイフラグを引当て押し順を当てる OR 直撃7揃いのフラグを仕留める
というゲーム性で、色々あって楽しかったのですが、モンキーターン3はそういった楽しさが見つかりません。
そもそもこのシステムをモンキーターンでやる必要がありませんでした。
これまでどおり、継続率をテーブル管理するタイプで良かったはずです。
レース部分の作り込みやテーブルの推測が楽しかったのに、そこを変える必要はありません。
『モンキーターン=SGレースの継続率テーブル管理で出玉を伸ばす』
という図式を崩したのは、ミリオンゴッドで言えばGOD揃いを無くしたものであり、ジャグラーで言えばGOGOランプを無くすくらいありえない事だと感じました。
いちおうART中のV揃いのバトルもテーブル管理という話ですが、楽しく打つために必要な解析は最初から出しておくべきだと思います。
前作までとの違いを出したいのであれば、G1優駿倶楽部みたいに、継続率テーブルにもう1軸追加すれば良かったと思います。
具体的には出走する人を(主人公)を抽選で決めて、波多野が主人公で平和島競艇場なら継続確定、蒲生さんなら丸亀競艇場が継続確定、榎木さんなら全競艇場66%以上に書き換え、といった感じです、
一方で通常時は大きく変える必要がありました。
モンキーターン2も決して悪い台では無かったと思いますが、あの頃は同じようなゲーム数管理の台ばかりで、
「128から打つのは期待値がない」
という事を養分様でも何となく解っていた時代です。
そこで登場したのが今回の艇刻システムとなります。
アイディア自体は悪くないと思いますが、もっと止め時が分かりにくい仕様にすべきでした。
6ヶ月目が強テーブル濃厚とか、2ヶ月に1回赤マスが来るという法則は必要無かったと思います。
極端な話、月の真ん中まで回したくなるようなマス配置にして、それを消化している間に『次の月がいいテーブルかも』演出を提示すれば客は回してくれるはずです。
ここらあたりはオリヘイのあざとさを見習うべきでした。
それと超抜チャレンジはBETボタンでドゴーンと割れるのが気持ちいいのに、今回は次ゲームレバーオン告知があってゲンナリします。
重ねて言いますが、初代モンキーターンが何故ウケたのかよく分析できてないという印象です。
変えてはいけないもの
変えなきゃいけないもの
ちゃんと考えて欲しかったと思います。
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天井に比較的近いのが空いてたので打ちましたが、ここまで来ると全くの別物ですね。
後、事前情報無いと全体的にわかりにくいです。
モンキーターンⅡ→Ⅲと続編にする必要性が全くなかった、もう別の版権でも良かったと思います。
(でも、そうしないと売れないんでしょうね)
艇刻システム見た時にオリヘイの探偵物語のART(ART中に100%マスで特リプ引いたら継続確定)を思い出しましたが、ああいう事前に見えてる「ここで引けばチャンス」って余り受けないような気もするんですけどね。
結局そこで役引いてからの~CZ当たればいいね…でしょうし、外したら外したでだれる要素にしかならない感じがします。
新台期間抜けたら天下3同様、天井まで回す事前提のART抜けたら前兆無し即捨て放置台になりそうですね。