以前燃えよ!功夫淑女の液晶演出がどうかしている件という記事で紹介しましたが、早速打ってきました。
もちろん萌えモードをやったのですが、切り替えなどが分かりにくく、表題通り「操作性はどうにかならなかったのか?」と感じたわけです。
プッシュボタンとレバーと十字キーが離れすぎているのが操作性を悪くしています。。
他社のように十字キーがプッシュボタンの近くにあれば良かったのですが、この台は山佐が昔から使っている筐体です。
十字キーがストップボタンの右側にあります。
ART中は山佐の過去の名曲に切り替える事も出来るので、操作性は考えて欲しかったです。
それはまだいいのですが、押し順ナビが見えにくいのは製品として駄目だと思います。
具体的に説明すると、ナビを小さなサブ液晶で表示していて、1・2・3の数字の色が同じなのが問題です。
ちゃんとした台なら「2」と「3」との視覚的な区別をちゃんと付けています。
1-3まで少しだけ大きさに差を付けていますが、1ナビが中にあると左右の大きさの比較が一目で解りません。
2017年にもなって、これは酷いと感じました。
ちなみに萌えスロモードですが、抽選画面の方が気になって頭に入ってきません。
そこについては萌え豚としての訓練不足が原因なので、僕が悪いです。
バランス
が色々悪いと思いました。
ボーナスが軽めなので、通常時もART中もボーナス待ちとなってしまいます。
それでボーナスの獲得枚数が少ない割にARTの復帰まで時間がかかる仕様ですから厄介です。
ARTはバトルに勝利すれば「上乗せ」OR「特化ゾーン」なのですが、2連敗後の3回目のバトルでは必ず勝つようになっています。
3回めのバトルで必ず勝つ仕様なんて、必要ありません。
バトル中はゲーム数の減算がそのまま進行しますので、2回目のバトルに負けて即ART終了もありました。
そうなると、なんじゃコレ?となるわけです。
3回目に必ず勝つ仕様ならバトル中にゲーム数の減算をやってはいけませんし、一方でバトル中にゲーム数の減算をするならバトルの勝率は何回目だろうが一律にすべきでした。
色々と駄目な点を挙げましたが、演出は綺麗に出来ています。
それだけに余計残念な印象です。
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山佐の機械って、昔のシンプルなAタイプの頃は気になりませんでしたが、ART市場になってからは、私も同じことを感じてました。
今回みたいにナビ数字が観にくいのは論外ですね。
山佐迷走しまくりで、いったい何処へ行ってしまうのやら…
ナビと言えばサミーの獣王王者の帰還のナビも最低でした。
この機械の場合、数字が観にくいのでは無く、ウェイト後にナビを表示するまでの時間が長いので、順押しリプだと思って打っていたら、第一停止ボタンを押した頃にナビが表示されるというポンコツ仕様。
筐体が4号機時代のサミー筐体でしたから、処理能力も遅かったんでしょうけど、初打ちであれを経験して以来、二度と打ちませんでした。
数字にしろ何にしろ、観にくい・判りにくい・操作性が悪いという部分は、打ち手を心理的に機械から遠ざけてしまうので、気を使って作って欲しいと思います。
確かにナビが出てくるのが遅いタイプもたまにありますよね。サラ金もそうだったような・・・。あれもサミー(ロデオ)でした。
お久しぶりです。
>>色々と駄目な点を挙げましたが、演出は綺麗に出来ています。
https://cgworld.jp/magazine/cgw229.html
>>・UE4による遊技機CG『燃えよ!功夫淑女ドラゴン
CGWORLDっていうゲーム系の雑誌によりますとUE4を使ってほぼ社内で作ったらしいです。
製作費削減の為に自社開発になったのか、将来的にゲーム分野に進出するのか。
教授のご推察を聞かせてほしいです。
山佐はソーシャルゲーム事業も既にやっていまして、先日記事でも取り上げました。
山佐が新しく出す麻雀ゲームアプリ「闘牌コロシアム」が面白そう。
まだIOS版だけなのでやってないですけど、ちゃんと作ってはいそうです。
ありがとうございます。
そういえばソシャゲありましたね。忘れてました。
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