今回紹介するのはスロ板-RUSH様の

疑似ボーナスは流行らないとメーカーはいつ気付くのか?

という記事です。

なんかもう「擬似ボーナス」という言葉すら聞くのが嫌になるくらい皆さんいじめられたと思います。
具体的に何がよくないのでしょう。

擬似ボーナスの良さが生かされていない

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逆に擬似ボーナスの良さはズバリ
特別役物(いわゆる普通のボーナス)に関わる規制に引っかからない
その1点だけです。

普通のボーナスだとレバーオンのフラグでしか抽選出来ません。
そして448枚以上払い戻す事は不可能です。

擬似ボーナスならそういった規制は関係ありません。
ゲーム数解除が出来るから「ハマればハマるほど当選に近づく」という期待感を持たせる事が可能になりました。
一撃1000枚のボーナスも可能と言えば可能ですし、ボーナスの1ゲーム連も出来ます。

そういったノーマルタイプには出来ない使い方が擬似ボーナスの魅力でありましたが、メーカーさんは何故か忘れてしまったようです。

逆に擬似ボーナスの悪い点は出目との絡みが薄い事です。
ボーナスが成立したかも・・・という時に連続演出中でも特定の箇所を狙うというのがありません。

ボンパワ(笑)が典型的な酷い作りだと思います。
センスがない前兆と「熱」がアツくないCZを乗り越えボーナスにたどり着いても、準備中はベルナビが出ずガッツリ削られ、出てくるのが漏れ無くゴミボーナス。
誰があれを面白いと感じるのかという話です。

ボーナスという名前を冠する価値はあるのか

本来ボーナスとはパチスロにおける一つのゴールであり目標です。
ところが最近の台は擬似ボーナスの上位にAT(ART)なんて置いてしまったから、擬似ボーナスを引いてもスタートラインにすら立たせて貰えません。

だから擬似ボーナスという名前を変えてやることが必要だと思います。
今の擬似ボーナスは実質CZみたいなものです。
かといってCZに改名するとマジハロ4みたいに「CZのCZ」みたいになってしまいます。

何か別の名前を付ければいいと思いますが、「リザレクションチャンス」という呼び方をした山佐台もイマイチでした。

北斗転生や化物語みたいに通常時の当たりで漏れ無くスタートラインに立てる機種というのがユーザーの求めるゲーム性だと思います。

どうしてこうなった?

単純な話、番長2のヒットした原因をよく分析出来てないからだと思います。

番長2がウケた原因は

  • 番長ボーナスが300ゲームまでの振り分けがあった
  • 頂ラッシュ中もゲーム数でボーナス解除があった

その2点であり、擬似ボーナスの特徴を活かしたゲーム性だったわけです。
それがよく解ってないから番長2よりツマンナイ台がこの2年間に沢山出ました。
結果、ユーザー減少につながったのです。

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