問い合わせ窓口より質問を頂きました。
いつも楽しく拝見させて頂いております。
最近1つ疑問に思うのはマジハロ5やシスクエ4など昔ながらの「A+ART」機が稼働良好なのに、メーカーはそういった台を作っていません。
普通はHITした台をパクりますよね。
これにはどういった理由があるのでしょうか。
メタボ教授さんの考えを聞かせて下さい。
質問ありがとうございますm(_ _)m。
いよいよ5.5号機の新台が出るもあと半年少々となりました。
それより前に6号機になるかもしれません。
確かにこの規制下の中なら、昔ながらのA+ART機というのはもう少し出てもいいと思います。
A+ART機が駄目な理由をオサライ
ART機を打っている人が「大当たり」だと認識しているのは「ART」であり、ボーナスではありません。
5号機の最初の頃はボーナスを引いて増やすのがメインで、RTやARTはアクセントというゲーム性でしたが、新鬼武者以降はいかにARTを伸ばすかが出玉の鍵となります。
ARTにつながらないボーナスを引いても何も喜びがありません。
ゆえにART特化のゲーム性が流行りました。
今でもG1優駿倶楽部みたいに48枚獲得のMBをボーナスと呼ばずに特殊CZ的な扱い方が賢いです。
そんな中、マジハロ5は純増などの出玉性能を落として、REGでのARTにつながりやすいように作ったのが良かった点だと思います。
シスクエ4は個人的にノーマルタイプにした方が良かったと思いますが、増産を重ねているという事はやはり皆様シフォンたんが大好きという事でしょうか(適当)
昔のA+ARTの魅力とは
AT・ART特化よりも低投資で設定看破が出来た点です。
1万突っ込んだ時点で得られる設定推測要素がA+ART機と旧内規AT機とでは全然異なります。
例えば新鬼武者は一撃5000枚・万枚の出玉性能を有しながら、設定判別要素はかなり多かった台です。
ベースは1K30G~32Gですが、ボナ込みのART間ベースだと今の台よりも若干悪い程度となります。
通常時の小役もカウントする価値がありましたし、ART中のベルを数えれば結構な精度で判別可能です。
強チェからのART当選率にも大きな差があって、低確強チェを4~5回スルーすれば「6は無いな」と誰しも考えました。
逆を言えば設定2を入れれば、「低確強チェリーHIT、こぜ6www」みたいな挙動を起こします。
設定推測要素を多くするなら、山佐のバイオハザードみたいに単独ボーナスの設定差を大きくしてもいいですし、初代モンハンのように特定役+ボーナスの確率やボーナス中の小役に大きな設定差を設けても構いません。
昔のA+ARTは設定推測をしながら打つと通常時が楽しいです。
ARTにつながらなかったボーナスにも意味があります。
そこの違いが大きかったです。
AT機が出だした頃に「AT機が辛い(キツイ)」と言っていたパチスロライターさんが沢山居ました。
機械割というのはAT機もA+ART機も一緒なので、辛いもキツイも無いのですが、設定推測しながら打つ人の場合、設定1を掴まされた時のダメージはAT機の方が格段に上です。
設定判別が終わる頃には致命傷を負っているので、AT機はベタピンでも利益が取れました。
新内規になってもその傾向は変わっていません。
今の機械も設定判別に時間がかかり過ぎますし、高設定だからと言って出るとは限らないです。
凱旋の設定6の機械割も発表は119%でしたが、新内規になるギリギリの段階の1回勝負の試験でそんな攻めた台を持ち込むわけがありません。
実際のホール割は何%だったのでしょうか。
ユニバーサルは「言うだけなら無料」感覚で嘘デタラメの情報を流しますが、本来ギャンブルにおいてそれは許される行為じゃ無いです。
まとめ
といった感じで昔のA+ARTの魅力について解説しましたが、今はA+ARTだろうがART特化だろうがART間のベースは一緒です。
ただベースが40ゲームオーバーだと店やユーザーの反応が悪いので、1/1000くらいのボーナスを付けて見た目のベースを40ゲーム以下にしている台は多く見られます。
そういった状況で昔ながらのA+ARTの魅力は出しにくいと思います。
1撃性能を追い求めてベタピンでも稼働する台を目指す大手メーカーには、昔ながらのA+ART機を作る理由がありません。
個人的にはジャッカスチームやスーパーブラックジャック2のような純ボーナスと擬似ボーナスが絡むA+ARTがもう少し出てくれば良かったのになあと思います。
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メタボ教授こんにちは。
旧新鬼武者は万枚出るスペックではないでしょ。
度々失礼します。
旧新鬼武者は2を6と錯誤することは少なかったですよ。
高確スイカでのヒット率など123or456での差が顕著であるものが多いですので、高低&偶奇の設定判別はかなりの精度で出来ました。
はじめまして
いつもブログ読ませて頂いております。
今回初めてコメントさせていただきます。
昔のA+ARTが面白かったお話でしたが
個人的にはスイカの役割が大きかったと思います。
スイカでのボーナス解除や、絶妙な上乗せ確率と上乗せ数など、通常時含めてスイカによる楽しさが今よりあったと思います。
またリールロックなどの強演出からの弱チェなど最近はうるさいだけで何もないし
チャンス目が当たり前になったがためにリーチ目やデメの楽しさがないと思います。
いまだに人気の高いマドマギは通常時にスイカからのマジチャレがあったのも、個人的にはヒットの要因だと考えてます。
自分の周りには期待値や機械割など、あまり深く考えずにスロットを打つ人が多いですが
そういった人たちですら、最近の台はつまらないと感じる理由は上記理由も大いにあると思い、コメントさせていただきます。
ART新鬼武者が今のARTと比べて一番良いのってレア小役全く引かない上乗せなくても継続抽選を通れば継続するとこだと思います。
最近、たまに玉集めシステム飽きたみたいな書き込みを見ますが、「序盤でどのように即終了させるか意地悪システムに疲れた」ってのが個人的にしっくりする感じです。
(今の状況で一撃を演出するにはこうするしかないのはわかりますが限度が…)
勿論ART初当たりまでの道のりが以前と今は違うので比べる事自体アレとは思いますが、初打ちでその様な仕打ちを何回か受けたら二度と次は打たないって人が増えるのも当然とは思いますけどね。
今の内規だとボーナス込みで純増2枚というのがありますので、一撃性を持たせる一番のネックとなっています。
極端な例で言えば純増2枚で5000G続けば万枚出ますが、だからと言って初当り確率が1/1000では動きません。
それに対して、マジハロ5やシスクエ4は、版権自体が一撃性を求められる版権では無いので、基本的にはマッタリなゲーム性で作りこんでおり、内規と版権がマッチしている結果だと思います。
一撃性で言えば、5.5号機で一番上手く機能したのは涼宮ハルヒだと思います。
大手スロットメーカーより、スロットでは二流の三共がああいう機械を出したのは皮肉ですね。
新鬼武者が流行ってた頃、餓狼伝説スペシャルばかり打っていた変わり者です。
テリーBIGジョーBIGのゲーム性(出玉に直結!)大好きでした。( ^ω^)
大多数のユーザーが設定を気にせず出玉だけ求めるような打ち方を始めてしまったのが原因のひとつと感じます
もっと多様性のある遊び方がスロットにはあると思いますしあったとおもいます。
上ではユーザーと書きましたがこれに関する問題点はメーカーもホールも等しく問題視しなくてはなりません。