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恩恵はたったこれだけ。

結論:狙う価値なし。

ちなみに10回到達した時は、最初の宿命の刻で出来レみたいに毎ゲームオーラがレインボーまで昇格して、普通にバトルで勝ってという挙動(流れ)でした。

蒼天の拳2の駄目な所

もうほかのブログで沢山語られている事なのであえて書く必要はないかもしれませんが、いちおう自分も。
まず開発者の「遊技者は馬鹿だからボタンを押させれば満足する」みたいな意図がヒシヒシ伝わってくる出来でした。

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擬似4や金柄が全く熱くない「浜崎あゆみ物語」を初めて打った時と同じものを感じました。
スロットもここまで来たかと。

沢山ボタンを押させるならボタンの押しやすさなど筐体面も工夫すべきだと思います。

アンリミテッドリールが期待はずれだった事

ラグランジェと一緒な事を言いますが、アンリミテッドリールである利点がほぼなく、フリーズでもできることしかやってない事です。
厳密に言えば左リールの消灯演出はアンリミテッドリールにしか出来ない芸当なのですが、あれを凄えと思った人は日本に何人いるでしょうか。

ATの見せ方

ATのゲーム性は問題ないと思います。でも出るイメージが湧きません。
最大の原因は上乗せ性能の弱さです。
高い継続率があるわけですからその分「激闘乱舞上海」の性能が低くなるのは当然であり、そこを批判するつもりはありません。

ただ「激闘乱舞上海」の見せ方が駄目だったと思います。
例えば激闘乱舞IN上海は差枚数管理にすべきでした。
宿命の刻が継続率管理だけの上乗せがない仕様ですから差枚数管理にしても何ら混同は起こりません。

上乗せ特化ゾーンにブチ込んで、中段チェリー+5Gよりの中段チェリー+10枚の方が見た目はよろしいです。
あくまで見た目の話だけですが。

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