ロリポップチェーンソーがマギカクエストぽくて面白そう

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藤商事からロリポップチェーンソーという新台が出て来るそうです。
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ロリポップチェーンソーとは2012年にXBOXやPS3で出たゲームです。

ロリポップという単語をググるとロリコンではなく「飴」という意味。

モータースポーツだと、こういうイカツイのをロリポップと言うので知りませんでした。
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スペックは最近は主流になりつつあるAが重いA+ARTです。

モード1.0様より引用

MB搭載、CタイプよりのA+ART機でART純増は約1.87枚、
ボーナス込み約2枚。ボーナス獲得枚数は約204枚。
通常中のボーナスは、終了後チャンスゾーン確定。
消化中7揃いでART1set以上獲得。

ARTはロリポップ(飴)を貯め、無くなるまで継続するゲーム性。
突入後30G間は飴が減ることはない。初期所持数は最低2個。
飴1個でARTゲーム約10Gに相当。

ART中は液晶左端に注目。
常に5つのアイコンが並んでおり1G消化毎にアイコンが下の枠へ移動。
枠内にあるアイコンが当該ゲームに対応しており、
ベル以上の小役を引くことでプレイヤーに取って有利に働く。
アイコンは10種類以上あり、分かり易い例を挙げると、
枠内に飴アイコンがきている当該ゲームでベル以上を引くと飴を1個獲得、
枠内にドクロアイコンがきている当該ゲームでリプレイを引くと飴を消費、
ベル以上を引くと飴消費を回避することができる。
他に数種の特化ゾーンアイコンやモードUPアイコン等があり、
当該ゲームでベル以上を引くことで獲得することができる。

モードUPアイコン獲得時はベル確率が上昇(リプレイをベルに変換)。
またスイカ等で移行抽選されるアイコン高確(良アイコン出現率UP)等もある。

上乗せ特化ゾーンは3種。それぞれ飴の平均上乗せ期待数が異なる。

ART中のボーナスは飴1個以上上乗せ。
消化中7揃いでARTset数上乗せ。また特化ゾーンも抽選。

マギカクエストを通常ARTにした感じです。

リプレイでベル変換があったり、ドクロマスでベル以上を引けば飴を消費しなかったり、結構面白そうに見えます。

またARTの50ゲーム周期、もしくはレア役で「ロック」という状態が抽選され、当選時は飴を消費せず上乗せ特化などの抽選状態に入るそうです。

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(画像は藤商事様HPより転載)

ロック状態の最後はバトルが始まって、勝てばロック状態が継続するか上乗せ特化ゾーン当選となります。

試打動画

も上がっていました。

藤商事のパチスロは液晶右にショボいフィギュアを置かないといけないルールでもあるのでしょうか・・・。

それとトランポリンになりたいですよね。

上乗せ特化ゾーンについて調べていると「ナメパンCHANCE」なるものが存在するそうです。

ナメパンCHANCE(藤商事様HP)

単なる趣味丸出しじゃねえか。

開発者は病院に行く事をオススメします。
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藤商事のスロットはアレジン以外それなりに楽しめましたので、少しだけ期待しています。

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4 Responses to “ロリポップチェーンソーがマギカクエストぽくて面白そう”

  1. 遅くなりました。
    実機を打った感想として、基本的にずっとアイコンゲームなので、正直言って飽きました(^^;
    特化ゾーンといっても飴を増やす特化ゾーンなので、高揚感が感じられない…
    そしてゾンビを倒すにしても、もっと気持ちよくバンバン倒したい。
    営業資料を観た時には、CZも突入演出もART中の演出も、もっと色んなバリエーションがあるのかと思っていましたが、沢山有る様には感じませんでしたね…他の普通の機械と同じです。
    細かい事かもしれませんが、そう言った部分が色々いと欠けていて、試打ち中に眠くなっちゃいました。

    1+
    • メタボ教授 より:

      実機レポートありがとうございます。
      演出のバリエーションが少ないのは致命的ですね。
      それと飴を増やすという概念が上乗せ特化においては派手さにかけるというご意見もごもっともだと思います。
      それゆえに差枚数管理が最強なのですが、最近の台は見かけません。
      差枚数管理が駄目なのではなく別の要素が駄目なのだと思いますが・・・。
      新内規のAT・ARTで最も結果を残したと言われる強敵は差枚数管理でしたし。

      0
      • 私は殆どの新台を試打する立場にありますが、全ての機械に言える事として、G数上乗せ演出が明らかに減りました。(と言うかほぼ無い)
        代わりにセット上乗せ機が増えたのと、G数上乗せするにしても特化ゾーンでまとめて乗る様になりました。
        これはメイン基盤管理になった事が原因です。

        サブ基盤だと小分けして演出として見せられたので、ART(AT)中が賑やかに作れました。
        ところが、メイン基盤だと小分けして演出を見せる為には、ただでも少ないメイン基盤の容量を使う事になり、その弊害は通常時など他の部分が負う事になります。

        そうなるとG数上乗せが面白く見せられないのだから、差枚数も難しいのは当然です。

        主導したY社を除く全てのメーカーが、メイン基盤管理に移行する事を嫌がった本当理由は、サブ基盤により出玉制御が出来ない事以上に、演出の質が落ちる事を懸念しての事だったかもしれませんね。

        1+
        • メタボ教授 より:

          開発した事が無いので詳しくは解らないですが、セット数管理のほうがプログラムは軽そうですよね。
          最初のガンソードも継続率管理でしたし。
          普通に考えれば差枚数管理も出来るはずですが、容量の問題が確かにありそうです。
          「サブ基盤でゴニョゴニョするから駄目」というのはごもっともだと思いますが、まずはメイン基板の基本性能を上げろといったところでしょうか。

          0

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