マクロスフロンティア2と緑ドンVIVA2がコケた理由とは

ホールでは相変わらずモンハンとハーデスが強い感じで、緑ドンVIVA2の中古価格は大暴落です。
マクロスフロンティア2がコケたかどうかは微妙ですが、コケたという前提で話しますw。

これら2つの台に共通しているのは「前作がノーマル+ARTタイプで今回が擬似ボーナス」という点です。最近のトレンドといえばトレンドなのですが、一番やってはいけない事をやってしまってます。
それは
擬似ボーナスに前兆を付けている
事です。
長い前兆を経て当たって出てきたのが擬似ボーナスだった時のやるせなさをメーカー側は一切理解出来てないようです。

ボーナスに前兆を付ける必要性が全くありません。
マクロスフロンティア2で中段チェリー引いて長い前兆を経てバケが出てきた時には切れそうになりま・・・いや切れました( ゚д゚)。

過去の名機はちゃんと考えて作ってある

例えば番長2は通常時に殆ど頂ラッシュに当選しません。
頂ラッシュはほぼボーナス経由ですから擬似ボーナスに前兆を付けても許されたわけです。
もし頂ラッシュがレア小役やゲーム数で抽選していたら、前兆が終わってボーナスが出てきたら少しガックリきますよね。
「頂ラッシュ抽選がハズレの薄い所でしか抽選しない」という点が番長2のHIT要因の一つでだと言えます。

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最近の台で言えばまどマギもこれに当たります。

他にはAKB48が挙げられます。
こちらはARTに当たる神曲RUSHは通常時に一切当たりません。
全てボーナス経由です。
だからボーナスに前兆がついても許されるわけです。

他にも駄目な点が

VIVA2もマクロスF2もゲーム数で抽選するのがART関係です。そのためART中はレア役を引かないと基本何も起こりません。それでは駄目なのです。
擬似ボーナスが良いのはゲーム数で解除できるからレア役を引かずとも期待が持てるという点です。それがスッポリ抜け落ちています。

以上の事をまとめると
何も考えなくA+ARTタイプの台を擬似ボーナス+ARTに置き換えたので劣化してツマンナイ台に仕上がった
というのがこの2つの台に対する評価です。

はっきり言って「商品として出していいレベルに達してない」と思います。

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8 Responses to “マクロスフロンティア2と緑ドンVIVA2がコケた理由とは”

  1. だい より:

    最近はメーカーがやっつけで仕事してますよねえ。
    アイデンティティが無いと言うか。
    それでもサミーはさすがの大手で新しいことしてくるし、
    オーイズミなんかは一機種一機種気合込めてつくってますね。

    自分は昔、職人気質のアリスト好きだったんですが、哲也2くらいから急速に嫌いになりました。
    その後エンターライズなんかは作り手がジャンキーで頭ぶっとんでるんで、結構好きでしたwまあ食えはしないけど。

    0
    • メタボ教授 より:

      >>だい様
      問題なのはやっつけ仕事が許される状況という事ですよね(・∀・)。
      そこの部分はホールとメディア側が何とかしないといけません。
      自分はこの緑ドンやマクロスフロンティア2を作った人を含めて半分くらいの製作者は退場すべきだと思っています。

      アリストクラートは版権は良い物持っているのですが、それを活かせてないというかゲーム性が駄目というイメージがあります。
      どうやっても出ないような印象を持つような作りというか実際に辛いというか。
      そんな中ブラクラをまったりさせたハイスクールオブザデッドはそこそこ稼働があったので、メーカーはそこに気がつくかどうかだと思います。

      0
  2. ぼぶ より:

    ものすご~く共感しました。
    みんな楽しみにしている人気台の後継機なのに残念で仕方ありません。

    ほんと前兆→擬似ボ→期待薄はよくないゲーム性です。

    あと、私はボーナス確定画面で、バーを狙え~~♪
    ってのも良くないと思います。

    やはりせめて揃えるまでドキドキしたいわけで、
    せめてマジハロ4のように停止型でBIG確定!みたいなのがいいですね。

    0
    • メタボ教授 より:

      >>ぼぶ様
      ありがとうございます(・∀・)。
      緑ドンは間隔が短すぎて大したものは出来ないのは当たり前の話ですし、マクロスフロンティアは前作が何故ウケたのかを分析すらしてないという低レベルな開発陣が問題ですよね。

      それと確かに「バーを狙え」はトラウマ演出ですよね。ハズレてBIGになるケースもありますが、あの絶望感はたまりません。
      そういった意味ではラグランジェのようにフリーズを使って昇格演出が度々起こるのがいいと思いますが、
      ラグランジェはBIGでも100枚ですからどうしようもありません(/_;)。

      0
  3. ぴける より:

    どっちも、通常時の「ゲーム数」によるART抽選が強い台だからこそ疑似ボーナスをつけるべきではなかったっていう意見ですね。シティハンターなんかもこのタイプだったように思います。

    マクロスはまだ触ってませんが、viva2に関してはロケットモード以外で疑似ボーナスにしたメリットがなにも活かせていないように感じました。バケに至っては、正直吉宗のCZのほうが強いですし。

    マーケティングリサーチのミスもそうですが、結局「スロットってのはこういうもんだ」っていう頭が固い・古い考えの連中が主導で台を作ってるから代わり映えのしない、最近のシステムの悪いところを取り入れた台が出続けるんだと思います。

    0
    • メタボ教授 より:

      >>ぴける様
      そうですね。擬似ボーナスを付ける意味が全くないわけです。
      マクロスフロンティア2は「ART中のボーナスは全てBIG」なのですが、通常時に引いたBIGは50ゲームなのに大してART中に引いたBIGはREGと一緒で30ゲームです( ゚д゚)。こんな仕様が受け入れられると考えた開発陣の首を速攻で切るべきだと思います。

      一番の問題なのは「新台=過去の台と違う事をすればOK」と考える脳足らずな開発者が生き残っている事が問題です。
      偉大なる名機が「何故それをしなかったか」を考える過程がスッポリ抜け落ちています。
      結局2011年、2012年あたりからほぼ何も進歩してないわけです。
      それなのに台を作る側の規模が一緒というのが問題なわけで、淘汰される仕組みの登場が待たれます。

      0
  4. ぐら より:

    緑はともかくマクロスはそれなりにヒットしちゃう気がしますが・・・それはそれとして、
    本物ボーナスと比べて擬似ボーナスの利点は数え切れないほどありますからこの流れは当然の事でしょうね。
    前兆の話ですが、絶対衝撃なんかもそんな感じでしたね。あっちはゲーム数管理台なのでちょっと感覚が違うのかな?
    秘宝太陽も一応前兆あり擬似ボーナス台でした。教授的にはあのくらいの前兆ならセーフですか?
    自分は何の工夫もなければ秘宝くらいのゲーム数、前兆に何かしらの工夫があれば32G程度の前兆なら流行りうると思ってます。
    あとマクロスはわかりませんが、緑なんかは前兆中にもボーナスなど抽選していて、当選していればボーナス後連荘、とか楽しいポイントも用意しているんですよ。
    緑に限らず最近の台はそういう楽しいポイントが複雑なゲーム性で隠れてしまっているのが非常に残念に思います。

    0
    • メタボ教授 より:

      >>ぐら様
      確かにマクロスはまだ客が飛んでないです(・∀・)。
      自分は打ってて不快なポイントが多いので次の大きな新台が出たら客が飛ぶような印象がありますが、面白い部分を味わってないだけかも・・・。

      絶対衝激2は通常時から衝撃RUSHに直撃する事がほぼなかったはずですし、秘宝太陽は演出を内容・法則共に別けていますので何も問題ありません。

      それと自分の感覚とすれば前兆中のレア小役で何も抽選していてないような客を舐めた台を知りたいです(T_T)。
      そういう情報はあまり出てこないです。

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